El presente y futuro de la accesibilidad en los videojuegos con Enrique García Cortés

Cuando nos sentamos frente a frente del ordenador, Enrique acaba de volver de pasear. Como los demás, necesitaba desentumecer el cuerpo después de un confinamiento tan largo. En su caso, es todavía más necesario. Padece un síndrome que le priva de los huesos de los brazos y de la rótula. Necesita la ayuda de unas órtesis para poder caminar, una ayuda tan cara como cualquier coche de lujo.

Pero hoy no estamos aquí para hablar de enfermedades. Hoy vamos a hablar con él de videojuegos. Enrique García Cortés es técnico del Departamento de Tecnología Accesible e I+D de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE. Con este título podría arrebatarle el trono a Daenerys Targaryen, pero es un joven humilde y bastante simpático. Eso me pareció cuando le conocí hace tres años, y eso sigue siendo hoy en día. Sincero, directo y siempre dispuesto a aportar.

Enrique jugando a Kingdom Hearts 3 en la Madrid Games Week de 2018 con el mando Dual Shock 4

«Me hubiera gustado poder adaptar los controles para disfrutar de la experiencia completa.»

Javier: Aparte de ser un amante de los videojuegos, me consta que su labor en Fundación ONCE ha estado íntimamente ligada a ellos. Pero, antes de preguntarle por cuestiones profesionales, conozcamos un poco más a la persona y cómo los videojuegos han influido en su vida.

Enrique: A causa de mi discapacidad física, siempre había visto los videojuegos como algo lejano. Muchas veces no pruebas las cosas, crees que no vas a poder hacerlas. Un día fui a casa de mis primos. Estaban jugando al Kingdom Hearts original, el de PlayStation 2. Me animaron e insistieron a que probara. Como me sentía en confianza, lo intenté. Entonces me di cuenta de que podía manejar ese mando bastante bien. Unos meses después, la consola apareció en mi casa por Navidad.

»Casualmente, es el mando con el que mejor me apaño. Tiene los joysticks en la zona central y es bastante compacto. Como no puedo usar los pulgares para manejarlos, lo hago de forma natural con la barbilla. El resto de los botones sí que los tengo al alcance. El diseño hizo que me adaptara enseguida.

»También he tenido consolas portátiles, como la Game Boy Advanced SP, Nintendo DS o PSP. En este caso, la experiencia no ha sido tan satisfactoria. Las pantallas son pequeñas y tengo que acercarme mucho. Acababa con dolor de cabeza.

Javier: ¿Y es cómodo? ¿No te causa dolores?

Enrique: No, la verdad es que los joysticks son blanditos. A veces noto algo de agujetas al terminar en las manos y en el cuello, pero nada especial. Ya lo tengo contracturado de manera crónica. Mi cuerpo se ha adaptado a mis necesidades.

Javier: ¿Qué hay de las nuevas tecnologías? Existen muchos dispositivos con pantalla táctil. Supongo que los teléfonos te vendrán mejor al ser de un tamaño más reducido.

Enrique: En general, sí. Aunque hay que decir que los punteros compatibles con estas pantallas táctiles me resultan de bastante ayuda. El otro día jugaba con un amigo al Pro Evolution Soccer y podía realizar todos los movimientos con uno. Pero, claro, tendría que cargar con él todo el día.

Javier: Cuando juegas, ¿sientes que tienes todo el control? ¿Hay algún juego que se te dé mejor o peor por tus circunstancias?

Enrique: Siempre me han gustado los RPG en tercera persona: Assassin’s Creed, God of War, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest… Son mis licencias favoritas. No me considero un jugador hardcore, pero cuando sale una nueva entrega de estas sagas, me la fundo.

»Debido a mi trabajo, he ahondado un poco más en los eSports, pero nunca me ha atraído el juego competitivo. Sí que es cierto que, debido a la forma en que manejo el mando, he notado algunas limitaciones. Hay algunos movimientos o combos que soy incapaz de hacer, así que me paso el juego sin usarlos. Antes no había muchas opciones para mapear los controles a tu gusto. No estaba en igualdad de condiciones como jugador. Aun así, como he tendido al juego individual, no estaba en desventaja. Eso sí, me hubiera gustado poder adaptar esos controles para disfrutar de la experiencia completa.

«Hay un murmullo latente sobre la accesibilidad en los videojuegos.»

Javier: Relativo a esto, últimamente estamos viendo más preocupación por la accesibilidad por parte de las diferentes compañías. Las consolas y los juegos están incluyendo características como el alto contraste, el mapeado de los controles, lectores de pantalla… Incluso se ha lanzado hardware específico, como el Xbox Adaptive Controller de Microsoft. ¿Cómo ha cambiado tu percepción?

Enrique: Hay un murmullo silencioso latente cada vez más fuerte en torno a este tema. Hasta ahora, la industria del videojuego no nos ha prestado mucha atención. Pero sí se percibe un cambio de discurso. Estoy expectante ante la nueva generación de consolas.

Javier: Sí, de hecho, me sorprendió que en el Inside Xbox de mayo se añadiera la audiodescripción a la retransmisión del evento. No deja de ser una declaración de intenciones.

Enrique: ¡Ya era hora! Es muy buena noticia que las compañías empiecen a trabajar para todos. Evidentemente, hay juegos que nunca van a poder ser adaptados para todo el mundo. Aun así, si dentro de un género o mecánica se puede incluir al máximo número de perfiles posibles… mejor.

Javier: Pienso que muchos juegos podrían ser accesibles si se pensara en ello. Yo mismo tengo vídeos en Youtube jugando al Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 sin problemas, guiándome sólo por el audio. Quizás puedo hacerlo porque en su momento vi cómo era el juego y cuáles eran sus mecánicas, y he asimilado esa interacción a mis oídos en vez de a mis ojos. Entonces, ¿podrían ser los juegos más accesibles simplemente explicando cómo interactuar con ellos según tu perfil? Creo que sí.

Enrique: Es cierto. Cuando hablamos con la industria, existe muchísimo desconocimiento. Unas veces es porque no saben qué necesidades pueden tener las personas con discapacidad; otras ni siquiera saben que alguna característica que han implementado ha ayudado a esas personas por pura casualidad. Existe muy buena predisposición a aprender cómo hacerlo bien. La industria del videojuego es joven y muy tecnológica, y les gusta asumir retos. Nunca es tarde si la dicha es buena, pero deberían haberse interesado antes.

»Aun así, las cosas tienen sus tiempos y sus ritmos, y desde Fundación ONCE lo sabemos bien. No siempre podemos ir todo lo rápido que nos gustaría. Hay imprevistos y formalidades. Cuando uno está en esta posición, se da cuenta de que no todo es instantáneo. Y, si haces algo, mejor hacerlo bien que rápido y mal.

»Las iniciativas incluyen muchas veces a empresas. Es necesario trabajar con ellas para formarlas en accesibilidad, para sensibilizarlas. Tienen que entender primero al tipo de usuarios que se están dirigiendo para poder elaborar contenidos para todos. Luego ya se puede trabajar en cuestiones concretas.

Javier: Además, hay algunas de esas técnicas que están más asumidas que otras. Por ejemplo, los subtítulos son ya algo que puedes encontrar en cualquier videojuego.

Enrique: Sí, pero me refiero más a los materiales promocionales, como los que hablábamos antes. La accesibilidad no está en esos materiales, y así no se lo pueden comunicar a los usuarios interesados.

Javier: Se me ocurre que eso podría solucionarse con una calificación por perfiles, como ocurre con la calificación por edades… Ahí os lo dejo caer.

«El Xbox Adaptive Controller abre la puerta a los videojuegos a mucha gente.»

Javier: Hemos hablado antes del Adaptive Controller. Tú fuiste uno de los que dirigió las pruebas de usuario antes de que el producto saliera al mercado y has estado moviéndolo en diferentes eventos para enseñárselo a los usuarios. ¿Qué sensaciones tienes?

Enrique: Es el primer periférico que permite jugar a muchas personas con problemas motores y de movilidad. Han remapeado los controles de un mando clásico en una mesa de control en la que puedes conectar pulsadores, joysticks o lo que más se adapte a tus necesidades. Tienes un espacio más grande y mayor ergonomía.

»En las pruebas tuvimos dos tipos de usuarios: gente que nunca había jugado antes, como fue mi caso, y gente que había jugado, pero le había sobrevenido una discapacidad. En el terreno emocional, fueron muy buenas. Todo el mundo tuvo muy buenas sensaciones.

»Las pruebas se dividieron en dos pasos. El primero era más básico, un juego estático, con menos interacciones. En función del nivel de adaptación que demostraban, pasaban al segundo paso, en el que jugaban al Devil May Cry 5.

»Aunque había casos en los que no se lograba una funcionalidad completa, también ayudaba el modo copiloto. Con él, otra persona puede asumir parte de los controles, de forma que no sólo puedes jugar, sino hacerlo codo con codo con tus amigos o familiares.

»Eso sí, el Xbox Adaptive Controller tiene una curva de aprendizaje. Tienes que aprender a remapear los controles. Además, cada persona tiene que experimentar qué configuración de periféricos le resulta más eficaz. La gente empezaba a sentirse cómoda cuando la prueba acababa. También tiene mucho que ver con la brecha digital.

»El periférico como tal está muy bien. Se podría mejorar en la forma de transmitir las instrucciones de uso. Además, hay un problema de disponibilidad. No puedes ir a una tienda de videojuegos y encontrarlo allí. Tienes que comprarlo por la web oficial de Microsoft. Esto es un punto importante. No sólo puede ser una forma de que su existencia llegue a los interesados a través de terceros que lo vean de forma casual en el escaparate. También es una forma de concienciar a la sociedad. Aunque las tiendas no lo reclamen directamente, podría mandarse un dispositivo a cada tienda, igual que se hace con la prensa. Así haríamos cultura.

Javier: Totalmente de acuerdo. Nos has contado las impresiones generales que ha causado en la gente. ¿Cómo te afecta a título personal? ¿Has sentido un mayor control cuando juegas con él en lugar de tu mando habitual?

Enrique: ¿Sabes qué pasa? Yo ya me apaño bien con el mando de PlayStation. Sí es cierto que el Adaptive Controller me ofrece un valor añadido. Aun así, creo que no es lo suficientemente alto como para pensar en el cambio. Tendría que cambiar todo el hardware de mi casa. Además, si quiero pasar a un plano más competitivo, creo que puedo tener un buen desempeño con el ordenador.

»No quiere decir que sea malo. Sólo que, para mí, no me ofrece una mejora lo bastante grande respecto de lo que ya tengo. Es una decisión que depende mucho del perfil de cada persona y del uso que vaya a darle. Cada caso es diferente, y lo importante es que abre la puerta a mucha gente al mundo de los videojuegos.

«Se está poniendo en marcha formación sobre accesibilidad en los videojuegos.»

Javier: En Fundación ONCE trabajáis con cualquiera que tenga interés en la accesibilidad. ¿Puedes contarnos alguna iniciativa más que estéis llevando a cabo sobre los videojuegos?

Enrique: Verás, en Fundación ONCE tenemos dos ramas. La principal es la que se dedica a la formación y el empleo, centrada en lograr la inclusión de las personas con discapacidad en el mundo laboral y educativo. En la rama de accesibilidad universal, intentamos que productos y servicios puedan ser utilizados por cualquier persona.

»En el ámbito de los videojuegos, estamos llevando a cabo acciones desde los dos ámbitos. Desde mi rama, la de accesibilidad universal, estamos colaborando con diferentes productos, como puede ser el Xbox Adaptive Controller u otros que puedan llegar en el futuro. Pero también nos enfocamos en el software. Hablamos con distintas compañías para que añadan opciones de accesibilidad en sus videojuegos.

»Por parte de formación y empleo, tenemos varias iniciativas en marcha. Hemos llegado a un acuerdo con la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital (EVAD), cuya sede principal está en Málaga, para que los trabajos de fin de estudios de sus alumnos incorporen la accesibilidad y la discapacidad. Habrá dos premios en metálico para los que lo hagan mejor y de una forma más amplia. También se está poniendo en marcha formación relacionada con accesibilidad y videojuegos con esta escuela, y contaremos con algunas medidas más a lo largo del año.

»La última iniciativa, que se pone en marcha precisamente este 1 de junio —¡vaya primicia!—, va dirigida a estudios de videojuegos, ya sean grandes o pequeños, incluso particulares. Se trata de un concurso para presentar una idea sobre un videojuego enfocado a la discapacidad. Tienen hasta el 17 de junio para presentar el diseño del juego en un documento de unas cinco páginas, así como una biblia de arte con bocetos, arte conceptual, material promocional… El ganador recibirá un premio de 2000€ y se hará una votación pública a final de mes. En relación a esto, se va a hacer una sesión pública el día 22 de junio sobre la accesibilidad en el mundo de los videojuegos.

«Veremos qué nos trae el futuro. Mi intuición me dice que la cosa pinta bien.»

Javier: Toca jugar a futurólogo. La próxima generación de consolas sale a final de año. Con ellas llegan tecnologías interesantes. El audio 3D y los reflejos realistas del sonido en función de los materiales, las respuestas hápticas mejoradas mediante vibraciones más dirigidas del mando… Son características que podrían beneficiar mucho a ciertos perfiles de jugadores potenciales. Sin embargo, me da la sensación de que este tipo de funcionalidades no son explotadas del todo por los desarrolladores.

Enrique: Nosotros teníamos planes para promover la accesibilidad tanto nacional como internacionalmente este año. Por desgracia, las circunstancias lo han impedido. Independientemente, es el momento para que empiecen a tenerlo en cuenta.

»Estoy ilusionado y, a la vez, escéptico.  No sé lo que nos vamos a encontrar. La tecnología está avanzando de forma exponencial, pero no estoy seguro de que se exprima en el ámbito de la accesibilidad todo lo que esperamos. Trabajaremos para que esta tecnología tan aprovechable pueda contribuir a que la usabilidad y la accesibilidad sean mayores en los videojuegos.

»Veremos qué nos trae el futuro. Mi intuición me dice que la cosa pinta bien. Estoy ilusionado porque empiezo a ver movimiento, y eso me gusta.

Javier: Muchas gracias por atenderme. Espero que esta entrevista sirva para que las personas con discapacidad puedan acercarse a este maravilloso mundillo que es el de los videojuegos.

Comentarios

Deja una respuesta